Принцип случайности
Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Практически любой проект проще и экономичнее реализовывать, при условии что изначально сразу ответить на ключевой вопрос: в чем его смысл. В случае игровых автоматов это принципиально — без ясной цели просто уйти в бесконечно идущие доработки, пересборки и апгрейды, которые не имеют конца.
В результате до того как покупать запчасти, подбирать корпусные материалы и устанавливать эмуляторы, я выделил для себя стартовые требования к будущему автомату.
Начал я с чего я начал — сценарий использования. Не теоретический «концепт мечты», а как можно более приземленный вариант:
Была цель получить устройство в формате «пришли друзья — нажали кнопку — начали играть». Без объяснений, мануалов и вводного обучения.
Стандартные аркадные автоматы смотрятся эффектно, в то же время для комнаты это не всегда подходящий вариант. Из-за этого я отказался от мысли стандартного корпуса и выбрал для себя уменьшенный формат.
Базовые требования по физическим размерам выглядели так:
Такое решение автоматически установило пределы на размер экрана, по корпусу и вес конструкции.
Еще один этап — набор игр. Сразу было решено, что проект собирается совсем не «для хранения игр», а в первую очередь для практической игры.
Поэтому определились практичные требования:
Идеально под эти критерии соответствуют игры-файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные шутеры.
Комфорт от игры на 50 % определяются от управления. Можно собрать топовый железо и красивый экран, в то же время когда кнопки «мягкие», а рычаг имеет люфт — нормальной игры не возникнет.
Если рассматривать как сделать игровой автомат, то базовый набор параметров выглядит следующим образом:
По числу кнопок я оценивал два варианта: 4 или 6 кнопок на игрока. В конце концов решил ориентироваться шесть кнопок — это универсальнее и дает возможность играть без ограничений в игры-файтинги.
На данной стадии я не определил конкретных размеров устройства, но уже понимал, какие детали важно учитывать:
Такие параметры почти невозможно определить «на глаз», в результате я заранее предусмотрел стадию прототипирования, о котором расскажу дальше.
Даже в случае если игровой автомат используется дома и используется осторожно, он все равно со временем обязан быть удобным в обслуживании. Я изначально предусмотрел несколько важных пунктов:
Когда все пункты были определены, стало ясно, куда именно двигаться дальше. Дальнейшим шагом стало проектирование и создание начального прототипа.
После того как основные условия стали понятны, стало очевидно, что сразу изготавливать «финальный» корпус — ошибочное решение. Без предварительной проверки очень легко ошибиться в размерах, углами и расположением элементов. Из-за этого дальнейшим этапом оказалось прототипирование.
В голове и на схеме все всегда кажется безупречно. На практике быстро становится понятно, что на самом деле:
Пробный вариант важен не ради внешнего вида, а для практической проверки. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.
Самый простой и бюджетный способ проверить компоновку — взять картон и простые материалы. Я вырезал:
Вся эта конструкция раскладывалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между участниками, угол экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется на практике.
Еще на стадии макета стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи просто не работают.
После макета из бумаги я принял решение создать черновой контроллер управления. Без корпуса, без дизайна — исключительно чтобы понять ощущения от управления.
Для такой проверки нужно было:
Я закрепил элементы управления в эту коробку, подключил их к энкодеру и включил несколько игр на большом экране. Это дало намного больше понимания, чем любые теоретические расчеты.
После несколько вечеров тестов стали понятны моменты, о которых раньше раньше не задумываешься:
Этот шаг сохранил для меня много времени и средств в будущем. Исправлять картон — недорого. Исправлять корпус из фанеры — сложно и затратно.
После того как основная компоновка прояснилась, я перенес все ее в 3D. Это дало возможность:
На этой стадии оформление еще не раз корректировался, однако ключевое стало понятно: автомат будет удобным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.
После этого можно было переходить к выбору начинки и основного блока автомата.
Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться физически, настал момент решить, что именно будет внутри. От выбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, которое придется потратить на настройку.
В начале я оценивал несколько распространенных решений:
ПК и ноутбук исключились почти сразу: эти варианты занимают большой объем, требуют больше энергии и заметно усложняют сборку. Я хотел небольшое, простое в сборке стабильное вариант.
В итоге выбор пал на Raspberry Pi. Не потому, что он «безальтернативное решение», а за счет того, что он точно подходил под поставленные задачи:
Для аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi более чем достаточно.
С выбором экрана все было не так очевидно. Было желание поймать баланс между размером, ценой и комфортом.
Базовые требования сформировались такие:
Я не стремился за максимальным разрешением — для классических игр оно избыточно.
На этом этапе экономить деньги не имеет смысла. Дешевые кнопки управления могут залипать, а некачественные джойстики — иметь люфт уже через пару недель.
Я выбирал элементы управления по следующим параметрам:
Лучше взять чуть дороже, чтобы потом не вскрывать корпус из-за каждой мелочи.
Чтобы Raspberry Pi видел органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.
Это небольшие платы, к которым напрямую подключаются:
Дальше все это через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, и система определяет контроллеры без ручной настройки.
Даже у небольших систем возникают особенности:
Нагрев для Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, но лучше заранее предусмотреть вентиляционные отверстия или тихий вентилятор.
После того как вся электроника были подобраны и закуплена, стало возможно переходить к следующему этапу — сборке пробной системы и конфигурации ПО.
Перед тем как устанавливать электронику внутрь корпуса, я решил собрать все в максимально упрощенном виде и проверить, что все работает корректно так, как задумано. Этот этап позволяет поймать основные ошибки без риска испортить корпус либо переделывать заново готовый корпус.
На этом этапе не имеет значения дизайн. Критична только работа системы.
Я выложил на поверхности:
Элементы управления временно были подключены вне корпуса — просто ради проверки логики управления и ощущений.
Для программной части я выбрал готовый образ с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.
Последовательность действий сводился примерно так:
После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать их по порядку.
Это — самый самых важных этапов. Даже если все подключено корректно, в реальности часто всплывают неприятные мелочи:
Я тестировал разные жанры и проверял, удобно ли управлять персонажем, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.
Базовая система поставляется без игр, поэтому ROM-файлы добавляются отдельно. Я заранее подготовил ограниченный набор:
Важно здесь не стараться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке удобства, а не на переборе из огромного списка.
Без проблем, разумеется, не получилось обойтись. В процессе тестирования прояснилось:
Все эти моменты удалось просто решить в данный момент, пока ничто еще не встроено в конструкцию.
Спустя пары вечеров тестирования вся система оказалась устойчивой и предсказуемой. Контроллеры функционировало ровно так, как было задумано, игры стартовали оперативно, ничто не подвисало и не просило доработок.
Это говорило о том, что можно двигаться к наиболее сложному этапу — проектированию и сборке корпуса.
Корпус — это самая самая трудоемкая и наиболее «физическая» часть проекта. Именно он задает внешний вид устройства, его вес, прочность и удобство эксплуатации. Промахи на этом этапе обходятся максимально дорого, поэтому к выбору материалов я решил подойти отдельно.
Перед тем как выбирать материал, я сформулировал ключевые требования к конструкции:
Корпус должен был быть практичным, а не витринным экспонатом.
Первым и самым очевидным вариантом стала фанера. Это классический выбор для игровых автоматов, и у него есть ряд очевидных плюсов:
Я рассматривал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — она обеспечивает достаточную прочность, и не делает автомат слишком тяжелый объект.
Мысль изготовить конструкцию из массива выглядит заманчиво, но на практике у такого решения много минусов:
Для начального проекта такой вариант неоправданно сложен и затратно.
Также я обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает для:
Полностью печатать весь корпус нецелесообразно: это долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.
Геометрия напрямую зависит от выбранного формата автомата. В данном случае это был компактный формат, поэтому:
Я старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем легче изготовление и сборка.
После того как форма и материалы были определены, я составил основные схемы. Эти чертежи не являлись окончательными, и неоднократно менялись по ходу дела, однако помогали увидеть:
С этими чертежами стало возможным перейти к производству корпусных деталей и сборке конструкции.
Когда материалы был выбран и чертежи готовы, началась самая физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из набора деталей устройство начинает превращаться в физический объект, а не идею на бумаге.
Все детали корпуса я предварительно нарезал по размерам. Сделать это можно разными способами:
Я выбрал способе с ЧПУ — в этом случае элементы выходят более точными, и отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают чертежам. Но это не обязательное условие, особенно если автомат делается в одном экземпляре.
Прежде чем что-то склеивать и закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.
Это позволило:
На этой стадии часто проявляются мелкие ошибки по размерам, и их легче поправить на этом этапе, чем потом после окончательной сборки.
По завершении сухой сборки конструкция был разобран и собирался уже окончательно.
Для соединения деталей я использовал:
Важно не переусердствовать с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус корпус в будущем.
Отдельного внимания заслуживает панель управления. На ней:
Я несколько раз проверял панель перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.
Дисплей фиксируется внутри конструкции так, чтобы:
Чаще всего достаточно обычных планок либо уголков.
Заранее заложил возможность доступа к внутренней части корпуса. С этой целью задняя панель:
Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и любые работы с начинкой.
После того как корпус автомата был собран, стало возможно перейти к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.
На этом этапе автомат уже смотрелся как законченное устройство, но без правильной программной настройки он был просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу оказаться в список игр, без лишних меню и действий.
С самого начала исходил из того, что устройством будут пользоваться не только я. Значит:
Фактически устройство должен вести себя как обычное устройство: включил — и оно работает.
После окончательного монтажа всей электроники я повторно выполнил конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, потому что после разводки часто появляются небольшие нюансы.
Я отдельно проверил:
Если этого не сделать часть игр может управляться «неправильно» или просто неудобно.
Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я убрал все лишнее:
В итоге остался небольшой список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку систему таким образом, чтобы:
Это особенно важно, когда устройство используют разные люди или установлен в общем пространстве.
Перед тем как считать окончательно весь проект завершенным, я пару вечеров просто играл на автомате:
Именно в таком режиме всплывают мелочи, которые сложно учесть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться до кнопки, где-то нужно другой порядок игр, а где-то — более быстрый выход к списку игр.
На этом этапе автомат стал ровно тем, чем я и задумывал в самом начале. Это уже девайс, который не нуждается в объяснениях и функционирует предсказуемо.
Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальной эксплуатации.
Далее я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства на практике, а не в теоретических условиях.







Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.
Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.